Votre enfant se perd quand il doit prévoir plusieurs étapes, mais peut passer un bon moment à résoudre un casse-tête ? Le bon jeu est celui dont le défi correspond à son besoin. Voici neuf jeux à proposer à un enfant DYS pour mobiliser l’attention, la mémoire ou la planification, avec des variantes à essayer en famille ou en classe.
Neuf jeux à choisir selon le besoin
Observez d’abord ce qui attire votre enfant : chercher un détail, retenir une image ou résoudre un casse-tête. Cette sélection réunit des jeux à partager et des casse-têtes conçus pour un joueur, que l’on peut aussi explorer à deux.
![]() Dobble 🛒 8,99 € 🎂 6+ | 👪 2-8 | ⏱️ 15 min Attention sélective | ![]() Memory Classic (Ravensburger) 🛒 16,72 € 🎂 6+ | 👪 2-8 | ⏱️ 20-30 min Mémoire visuelle | ![]() Camelot Jr 🛒 29,90 € 🎂 4+ | 👪 1 | ⏱️ à votre rythme Planification |
![]() Code Couleur 🛒 24,90 € 🎂 5+ | 👪 1 | ⏱️ à votre rythme Repérage spatial | ![]() Cache-Noisettes 🛒 16,99 € 🎂 6+ | 👪 1 | ⏱️ à votre rythme Anticipation | ![]() Bazar Bizarre 🛒 12,99 € 🎂 6+ | 👪 2-8 | ⏱️ 20 min Inhibition |
![]() Rush Hour 🛒 14,50 € 🎂 8+ | 👪 1 | ⏱️ à votre rythme Planification | ![]() Sardines 🛒 16,44 € 🎂 5+ | 👪 2-4 | ⏱️ env. 15 min Mémoire visuelle | ![]() Panic Lab 🛒 14,79 € 🎂 8+ | 👪 2-10 | ⏱️ 10-30 min Flexibilité et attention |
🎂 Âge conseillé | 👪 Nombre de joueurs | ⏱️ Durée indicative. Pour les casse-têtes, le temps dépend du défi. Prix relevés sur Amazon.fr le 7 novembre 2026, susceptibles de changer ; frais de livraison éventuels en supplément. Les liens d’achat sont affiliés : Dysclick peut percevoir une commission, sans surcoût pour vous.
Quel défi propose chaque jeu ?
Dobble : repérer le bon symbole

Deux cartes ont toujours un symbole en commun : il faut le retrouver parmi les autres dessins. Cette recherche mobilise l’attention sélective et le repérage visuel. La lecture intervient peu, mais les symboles de tailles et d’orientations différentes peuvent demander un effort visuel.
Pour commencer, jouez chacun votre tour, sans course de vitesse. L’enfant peut montrer le symbole au lieu de le nommer. Une manche de quelques cartes suffit pour découvrir la règle ; augmentez ensuite la quantité si le plaisir reste présent.
Memory : retenir où se trouvent les paires

Chaque joueur retourne deux cartes et essaie de retrouver une paire. Se souvenir des images déjà vues et de leur emplacement sollicite la mémoire visuelle et spatiale. La référence présentée ici est Memory Classic de Ravensburger, avec 32 paires et un âge conseillé dès 6 ans.
Commencez avec quatre à six paires bien espacées sur un fond uni. Gardez les cartes à la même place et augmentez progressivement leur nombre. L’enfant peut désigner les deux cartes à retourner si leur manipulation lui coûte trop d’effort.
Camelot Jr : construire un chemin avant d’avancer

Le chevalier et la princesse doivent se rejoindre grâce aux pièces en bois autorisées par le défi. Orienter les escaliers et les ponts demande d’imaginer un trajet praticable, puis de vérifier sa construction. Les 48 défis proposent une progression pour aborder la planification et la résolution de problèmes.
Présentez seulement les pièces utiles au défi choisi. Laissez l’enfant expliquer ou montrer son idée avant de construire. Un partenaire peut placer les éléments sur ses indications : la décision reste à l’enfant, même lorsqu’il délègue le geste.
Code Couleur : penser l’ordre des superpositions

Le défi consiste à reproduire une figure en orientant et en superposant des plaquettes transparentes. Une même pièce peut cacher ou révéler une couleur selon sa place. Les 100 défis sollicitent le raisonnement spatial, l’attention aux détails et l’ordre des étapes.
Partez d’un défi simple et gardez son modèle face à l’enfant. Il peut observer deux plaquettes superposées avant d’en ajouter une autre. Si les couleurs proches ou la transparence compliquent le repérage, essayez un autre jeu plutôt que d’insister sur ce format.
Cache-Noisettes : anticiper les déplacements

Les écureuils glissent sur le plateau pour déposer leurs noisettes dans les trous. Déplacer une pièce peut ouvrir un passage ou en bloquer un autre. Les 60 défis permettent d’essayer des suites de mouvements et de revenir en arrière lorsqu’une piste échoue.
Choisissez un défi de départ et demandez à l’enfant de montrer un ou deux déplacements possibles avant de les réaliser. Laissez-le aussi essayer directement s’il raisonne mieux en manipulant. Le couvercle rend le jeu transportable ; les petites pièces demandent une installation stable.
Bazar Bizarre : vérifier la règle avant de saisir

Quand une carte montre un objet dans sa couleur exacte, il faut le saisir. Sinon, il faut chercher l’objet dont ni la forme ni la couleur n’apparaissent sur la carte. Passer d’un cas à l’autre mobilise l’inhibition et la flexibilité cognitive, en plus de l’observation.
Commencez sans compétition : retournez une carte et expliquez ensemble le cas rencontré. L’enfant peut nommer ou pointer l’objet sans l’attraper. La version présentée est Bazar Bizarre classique, dès 6 ans ; les règles de la version Junior sont différentes.
Rush Hour : libérer la voiture rouge

Le plateau représente un embouteillage. Les véhicules se déplacent en ligne droite pour dégager la sortie de la voiture rouge. Il faut parfois éloigner une voiture de la sortie pour préparer un passage : un bon support pour essayer une stratégie, constater une impasse et revenir sur ses choix.
La boîte sélectionnée contient 40 défis répartis sur quatre niveaux. Commencez au premier niveau et laissez la carte visible pour retrouver la position de départ. Un adulte peut déplacer les voitures sur les indications de l’enfant si la manipulation masque le raisonnement.
Sardines : garder une image en mémoire

Les joueurs observent une carte boîte à sardines, puis la cachent. Ils regardent ensuite leurs propres cartes et cherchent les sardines qu’ils pensent avoir vues. Les motifs et les détails vestimentaires sollicitent l’observation et la mémoire visuelle à court terme.
Pour découvrir le jeu, laissez chacun regarder la boîte jusqu’à se sentir prêt, comme le prévoient les règles de Sardines publiées par Djeco. Vous pouvez ensuite proposer une variante avec moins de cartes en main. Vérifiez ensemble les réponses, sans faire de l’erreur une sanction supplémentaire.
Panic Lab : suivre une piste qui change

Les dés indiquent l’amibe recherchée et le laboratoire de départ. Il faut suivre la piste sur les tuiles, tenir compte des grilles d’aération et des mutations, puis désigner la bonne amibe. Le jeu mobilise le suivi visuel, le maintien de plusieurs informations et la flexibilité lorsqu’une caractéristique change.
La règle simultanée peut être exigeante : commencez par résoudre une recherche ensemble, en verbalisant chaque étape. Ajoutez les cas particuliers progressivement pendant cette découverte aménagée. Les repères de l’éditeur Gigamic indiquent 2 à 10 joueurs dès 8 ans ; vérifiez l’édition choisie si sa fiche commerciale annonce d’autres effectifs.
Quelles fonctions cognitives les jeux sollicitent-ils ?
Observer une carte, retenir une règle ou prévoir deux coups demande des efforts différents. Dans un même jeu, le défi change aussi selon la façon de jouer. Voici les compétences à repérer pendant la partie.
- Attention sélective. Chercher le bon symbole parmi plusieurs dessins. Le chronomètre ajoute une exigence de rapidité.
- Mémoire de travail. Garder plusieurs informations en tête et les utiliser. Par exemple, retenir une suite de gestes puis la reproduire dans l’ordre.
- Inhibition. Retenir un geste spontané le temps de vérifier si la règle autorise à jouer.
- Planification. Prévoir plusieurs coups avant de déplacer une pièce.
- Flexibilité cognitive. Changer de règle ou essayer une autre stratégie quand la première ne fonctionne plus.
Planifier, retenir une consigne et changer de stratégie font partie des fonctions exécutives mobilisées au quotidien par l’enfant DYS. Un essai randomisé mené en primaire a observé des progrès dans la mise à jour des informations en mémoire de travail chez les élèves ayant participé à un programme de jeux de société. Ces résultats concernent ce programme en classe. À la maison, une partie permet surtout d’essayer des stratégies et de voir lesquelles aident l’enfant dans le jeu.
Des variantes pour l’attention, la mémoire et la flexibilité
Une règle en moins ou quelques cartes de plus peuvent suffire à changer le défi. Modifiez un seul élément à la fois pour voir ce qui aide votre enfant.
- Repérage visuel. À Dobble, jouez à tour de rôle et laissez à chacun le temps de nommer ou de montrer le symbole commun.
- Mémoire visuelle et mémoire de travail. Commencez avec quelques paires de Memory bien espacées. Pour une activité de mémoire de travail, montrez plutôt trois cartes différentes, mélangez-les, puis demandez à l’enfant de les remettre dans l’ordre.
- Planification. Dans un casse-tête comme Cache-Noisettes, invitez l’enfant à montrer les deux premiers déplacements qu’il envisage avant de toucher les pièces.
- Déduction. Dans un jeu comme Qui est-ce ?, proposez à l’enfant de montrer les personnages éliminés après chaque réponse avant de poser la question suivante.
- Flexibilité. À Bazar Bizarre, entraînez-vous à passer d’un cas à l’autre, à voix haute et sans course. L’enfant vérifie d’abord s’il y a un objet représenté dans sa vraie couleur, puis applique la règle correspondante.
- Coopération. Face à un défi commun, chacun peut proposer une idée. Essayez d’abord celle de l’enfant, puis celle d’un autre joueur pour comparer ce qui a marché.
Si la taille des symboles ou la prise en main pose problème, découvrez les adaptations des jeux de société Access+.
Comment adapter les règles au rythme de l’enfant
- Choisissez le défi qui a du sens pour l’enfant. S’il peine à anticiper, privilégiez un casse-tête où il peut revenir sur son choix.
- Commencez par un niveau qu’il peut réussir avec peu d’aide. Ajoutez une contrainte quand il connaît bien la règle.
- Si la lecture le fatigue, choisissez des cartes à symboles ou lisez la consigne à voix haute. Pour les jeux où la lecture fait partie du défi, explorez cette sélection de jeux de société adaptés aux enfants dyslexiques.
- Réduisez le nombre de cartes ou jouez sans chronomètre si la vitesse prend le dessus sur le plaisir de chercher.
- Laissez le choix de rejouer, de changer de jeu ou de faire une pause.
Si l’enfant hésite au moment de commencer, faites un tour ensemble. Montrez une action, puis laissez-le essayer à son rythme. Les règles dites à voix haute ou les pictogrammes agrandis peuvent aussi rendre la partie plus accessible.
Comment réutiliser une stratégie du jeu au quotidien
Après un casse-tête, reprenez la même idée dans une tâche familière. Par exemple, prévoir les deux prochains mouvements dans le jeu peut servir de point de départ pour préparer le cartable. Ce passage d’une situation à l’autre se travaille dans la tâche elle-même.
- Demandez à l’enfant de montrer ce qu’il a regardé en premier, puis le geste qu’il a fait ensuite.
- Devant le cartable, posez deux questions concrètes. Que faut-il préparer pour demain ? Par quoi commence-t-on ?
- Si deux étapes sont difficiles à garder en tête, notez-les ou représentez-les par des images, puis essayez avec ce support.
Des parties courtes pour donner envie de rejouer
- Proposez une manche ou un défi, puis voyez si l’enfant a envie de continuer.
- Alternez un jeu d’observation et un casse-tête calme selon l’énergie du moment.
- Fixez un objectif accessible, comme expliquer une règle ou réussir un défi en s’aidant d’un modèle.
- Demandez ce qui a aidé pendant la partie. L’enfant peut répondre en montrant un geste ou en rejouant un coup.
- Si l’enfant en a envie, gardez une trace des stratégies qu’il aime réutiliser.
Quelle place pour le jeu dans la remédiation cognitive ?
Dans un accompagnement professionnel, la remédiation cognitive s’appuie sur des objectifs choisis selon les besoins de la personne. En famille ou en classe, le jeu offre une occasion d’observer l’enfant et de l’aider à essayer une stratégie. Si une difficulté gêne durablement son quotidien ou ses apprentissages, échangez avec les professionnels qui l’accompagnent pour choisir des aides adaptées.
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